New
York’tan Buenos Aires’e giden bir yolcu
gemisinde yolcular arasında bulunan bir
milyoner, dünya satranç şampiyonu Mirko
Czentovic’e, ücreti karşılığında bir parti
satranç oynamayı önerir. İkisinin oyununu
izleyen Avusturyalı göçmen Dr. B. oyun sırasında
kendini tutamayıp onların oyununa karışınca,
şampiyonla karşılaşması önerilir kendisine.
Gestapo tarafından bir otel odasına kapatılan,
oyalanacak hiçbir şeyi olmadan, bu odada uzunca
bir süre tek başına kalan, yalnızca sorgulama
için odadan çıkartılan Dr. B. bir gün, rastlantı
sonucu gizlice eline geçirdiği bir satranç
kitabından bu oyunun bütün inceliklerini
öğrenmiştir. Satranç tahtası ve taşları yoktur,
ancak, önce ekmek içinden yaptığı satranç
taşlarıyla, sonra da tümüyle belleğinde
oynayarak kuramsal bir satranç ustası olup
çıkar. Ancak bu tutkusu yüzünden sinir
krizlerine, beyin ağrılarına yakalanır. Tedavi
olur, sonra da serbest bırakılır. Yirmi yıldır
eline satranç taşı almamış olsa da, Dr. B.
gemide satranç şampiyonuyla masanın başına
oturacak, ilk kez biriyle, hem de dünya satranç
şampiyonuyla karşılaşacaktır.
Avusturyalı yazar Stefan Zweig’ın etkileyici
uzun öyküsü “Satranç” (Can Yayınları), yukarıda
özetlenen olayların etrafında gelişiyor. Gerçek
bir psikolojik gerilim ustası olan ve
romanlarında “insan”ın tutkularını,
hezeyanlarını, büyük keder ve mutluluklarını son
derece güçlü bir dille anlatan Zweig’ın satrancı
bir tutku nesnesi olarak seçmesi anlamlı.
Bazılarına “sıkıcı” gelse de satranç, tüm
dünyada en yaygın, en çok bilinen ve insanları
peşinden en fazla sürükleyen strateji oyunu.

|

Hindistan’dan
tüm dünyaya yayılan satranç, ülkemizde
de ilgiyle karşılanıyor. Henüz önemli
bir
uluslararası başarı elde edilmese de
özellikle çocukların gösterdiği ilgi
gelecek açısından umut erici. |
Büyük
krala armağan
Satrancın tam olarak nerede ve kim tarafından
yaratıldığı bilinmese de, kaynakların büyük bir
çoğunluğu, çıkış yeri olarak Hindistan’ı işaret
ediyor. Bir inanışa göre, 7. yüzyılda dünya
üzerindeki en güçlü krallardan biri olan
Hindistan rajası (kralı) Balhait, bir Brahman
rahibi olan Sissa’dan, kendisi için zekâya
dayanan bir oyun tasarlamasını ister. Raja,
diğer oyunlarda kullanılan zarların, yani
şansın, bu yeni oyunda kullanılmamasını ve
öngörüye, dikkate, sabra, zihinsel
dayanıklılığa, analitik ve mantıksal çıkarımlara
dayanan bir oyun arzuladığını açıklamıştır.
Hükümdarın ne istediğini iyi anlamış olan Sissa,
satranç oyununu sunar Balhait’e. Bu oyunun
kusursuz bir savaş simülasyonu olduğunu hemen
fark eden raja Sissa’yı ödüllendirmek ister.
Rajanın önerdiği paha biçilmez mücevherleri ve
kumaşları reddeden Sissa, yaratıcılığını bir kez
daha gösterir ve kraldan şöyle bir ödül ister:
Satranç tahtasının bir köşesinden başlayarak,
bir kareye bir pirinç, ikinciye bunun iki katı,
üçüncü kareye ikinci karedekinin iki katı ve her
yeni kareye bir öncekinin iki katı pirinç tanesi
konarak kendisine hediye edilmesini ister. Bu
hesapla son kare 263 gibi, hesaplanamayacak
kadar büyük bir sayıda pirinç tanesi hak
etmektedir. Raja, matematikçilerin bile çaresiz
kaldığı bu hesap sonunda, üstün zekalı Brahman
rahibine bir kere daha hayran kalır.
Satranç adı, Sanskritçe dilindeki “şatarunga”
(bir ordunun dört kolu) sözcüğünden gelir. Oyun,
ticaret ve savaşlar vasıtasıyla diğer toplumlara
da kısa sürede ulaşmış, Hindistan’dan İran’a,
İran üzerinden Araplara, Arapların Avrupa’ya
yaptıkları akınlar sonucu ise İber
yarımadasından başlayarak tüm Avrupa’ya
yayılmıştır.
Avrupa’da başlangıçta bir elit hobisi olarak
görülse de, oyun Rusya’da halk tarafından hemen
benimsendi. Bu ilgi bugün bile sürüyor ve Ruslar
yediden yetmişe severek satranç oynuyor. Karpov,
Kasparov gibi dünyanın en önemli satranç
ustalarının bu topraklardan çıkmasına, biraz da
bu yoğun ilgi nedeniyle şaşırmamak lazım.
OYUN KURALLARI
Satranç, 8 sıra ve 8 sütundan oluşan 64 karelik
siyah ve beyaz mozaik bir zemin üzerinde, 2 kişi
tarafından oynanan bir strateji oyunudur.
Oyunculardan biri 16 taştan oluşan beyaz takımı,
diğeri ise yine 16 taştan oluşan siyah takımı
yönetir. Oyunun amacı, rakibin şahını mat
etmektir. Mat koşulunun oluşması için şahın
tehdit altında olması ve kaçabileceği hiçbir
serbest karenin kalmaması gerekmektedir.
Oyuncular, 8 piyon, 2 kale, 2 at, 2 fil, bir
vezir ve bir de şahtan oluşan bir takıma
sahiptir. Ön sırada 8 piyon, arka sırada ise
ortada şah ve vezir olmak üzere, her iki yanda,
bir kale, bir at ve bir fil bulunmaktadır.
 
SATRANÇ MAKİNESİ
1769 yılında Wofgang Von Kemplen tarafından icat
edilmiş bu ilginç makinenin adı “The Turk”dü.
Tarihe geçmiş ilk “otomatik satranç makinesi”
olarak bilinen bu cihaz, esasen bir robot değil
bir kandırmacaydı. Makinenin içine gizlenen usta
bir satranç oyuncusu, karmaşık bir düzeneği
kullanarak, Osmanlı kıyafetleri giymiş olan bir
kuklayı hareket ettiriyordu. “The Turk”,
Napoleon Bonaparte, Benjamin Franklin gibi
devrin önemli insanlarını yenmeyi başararak,
dünya çapında bir şöhrete sahip olmuştu.
|
TAŞLARIN HAREKET |
|
 |
ŞAH
Dikey, yatay veya çapraz olarak
sadece bir kare ilerleyebilir.
Korunan rakip taşı alamaz. |
VEZİR
Tüm karelere hem dikey hem çapraz
hareket
edebilir.
Hem kalenin, hem de filin hareketine
sahiptir.
|
FİL
Önünde bir engel
bulunmadıkça çapraz karelerde
hareket eder.
Fillerin biri daima beyaz, diğeri
daima siyah kareler üzerindedir. |
KALE
Yatay veya dikey bir hat üzerinde
hareket eder. |
AT
Herhangi bir yönde 2 kare
ve buna dik
bir karede ilerler. (L hareketi)
İlerlerken geçtiği karelerin dolu
olmasından
etkilenmez.
Hareketini
bitirdiği karede rakip taş varsa bu
taşı alır.
|
PİYON
Piyonlar önlerinde taş bulunmadıkça,
ileriye doğru ve düz olarak
ilerlerler. Açılışta
(oyundaki ilk
hamlelerinde)
istenirse
iki kare
ilerleyebilirler.
|
|
Oyuncular, uygun hamleleri yaparak
rakibin taşlarını ve dolayısıyla
gücünü eksiltmeye çalışır. Farklı
hareket yeteneklerine sahip taşlar,
aynı bir ordunun hava, kara ve deniz
kuvvetleri gibi kullanılır. Oyunun
temel mantığı, rakibin muhtemel
hamlelerini önceden tahmin ederek
buna uygun strateji geliştirmektir. |

Gary
Kasparov, “Pentium Processor”a karşı! Kasparov,
Deep Blue ile oynadığı ikinci maçı kaybedince,
makinenin yardım aldığını öne sürmüştü.
Kasparov Deep Blue’ya karşı
Satranç, hiçbir şekilde şansa yer vermeyen ve
tamamen zekâya dayanan stratejik bir oyun. Bilim
adamları bu yüzden, yapay zekâ alanındaki
ilerlemeleri, insan türünün en zeki örnekleri
olarak görülen satranç ustalarıyla sınamak
istiyorlar. Bu konudaki en medyatik gelişme,
1996 yılında zamanın dünya satranç şampiyonu
Kasparov’un, Deep Blue (Derin Mavi) isimli süper
bilgisayarla yaptığı satranç karşılaşmasıydı.
Medyanın yoğun ilgi gösterdiği bu karşılaşmada
ilk maçı Deep Blue’nun kazanması, yapay zekânın
organik zekâyı geçtiği yolundaki spekülasyonlara
neden olmuştu. Kasparov, sonuçta serinin diğer
maçlarını kazanarak bilgisayarı saf dışı etse
de, bu karşılaşma tüm dünyada geniş yankılar
uyandırdı. Rövanş ise 1997 yılında yapıldı,
aradan geçen bir yıl içinde daha da
güçlendirilmiş olan Deep Blue, bu sefer 6 maçlık
serinin sonunda Kasparov’u yenmeyi başardı.
Fakat Kasparov, hile yapıldığını, bilgisayara,
satranç ustalarından oluşan bir ekibin yardım
ettiğini öne sürdü ve yenilgiyi kabul etmeyerek
yeni bir karşılaşma talep etti. Bilgisayarın
üreticisi olan IBM şirketi bu isteği geri
çevirerek Deep Blue projesini kapattı.
Yapay zekâyla insan arasındaki mücadelenin
geleceği hakkındaki yorumların büyük çoğunluğu,
10-15 yıl içinde insan aklının şansı kalmayacağı
yönünde. Fakat bir başka görüş, insan zekâsı
matematiksel açıdan tam olarak taklit edilse
bile, gerçek savaşlarda da görülen, aşırı
cesaret, bazı taşların feda edilmesi gibi
“insansı” hareketlerin, yapay zekâ tarafından
anlamlandırılmasının imkansız olduğu yönünde.
Neredeyse 1500 yıldır insanları kendisine çeken
satranç, oyuncularını, planlı hareket etmenin
yanı sıra, karmaşık, doğru ve çabuk düşünmeye
zorlar. Gerçek hayat için de son derece değerli
olan bu özellikler satrancı basit bir strateji
oyunu olmaktan çıkararak, bir gerçek hayat
antrenmanına da çevirebilir; tabii yeterince
sabırlıysanız.
|