|
|

|
|
Video
Oyunlarının Bize Öğrenim ve Okur Yazarlıkla
İlgili Öğretebilecekleri kitabının yazarı James
Paul Gee |
Oyun, çocuğun büyüklerin
dünyasına uzattığı halatın adıdır. Her oyun,
en bilinenler bile, iki temel kaynaktan
beslenir: Büyüklerin dünyası ve küçüklerin
hayal gücü. Üstelik, oyun ile gerçeklik
arasındaki ilişki bir git-geldir,
karşılıklılık esasına dayanır. Çocuk oyundan
öğrenir, oyun da çocuktan. Ancak maalesef,
oyunları değiştiren sadece çocuklar değil,
başka bir dille söyleyecek olursak, artık
çocuklardan çok büyükler belirliyor yeni
oyunların kurallarını... 35 yıl önce Cat
Stevens, halen kulakları dolduran
şarkısında:
Jumbo uçaklar yapmanıza
diyeceğim yok
Kozmik trenlerinize turlamanıza da
Bir düğmeyle yazı getirmenize,
Kumar makinelerinizden
dedikten sonra, "Peki ama söyleyin, çocuklar
nerede oynuyor?" diye soruyordu. Teknolojik
gelişim ve onun heykeltıraşlık ettiği sosyal
hayat soruyu, pek çok diğer soruyla
birlikte, kendi tarzında yanıtladı: Masa
başında. Atari markası ile özdeşleşen basit
oyunlar, ortaya çıktıkları dönemde başları
döndürüyordu. Bilgisayar oyunlarının evin
diğer bireyleri tarafından da paylaşılan
televizyonun ekranına bağımlılığı uzun
sürmedi. Amistad, "oyun maksatlı" bilgisayar
tutkunlarının anılarında kuşkusuz önemli bir
yere sahip. Ama Türkiye'de Commodore 64'ün
bir "öncü" olduğu da tartışılmaz. Tabii ki
Amiga gelene dek. Wizard of War, River Raid,
Yep Yep, Street Fighter I... Game watch'lar...
Sonra genellikle iş hanlarının alt
katlarında konumlanan izbe atari salonları,
ama Fame City gibi daha nezih eğlence
merkezleri... Joy stick... Jeton... Tetris...
Tetris... Türkiye'nin ithal ürünlerle sıkı
fıkı olmaya başladığı 80'li yıllarda, "batan
geminin malları"ndan en çok nasibini alan
belki de çocuklardı. Evliya Çelebi esprili
TRT programında yöre yöre gezilir, uğranılan
her yerin de özgün oyunu tanıtılırdı
tanıtılmasına ya, çocuklar, özellikle de
kentlerde yaşayanlar, pek de itibar etmemeye
başlamıştı sokak oyunlarıyla. Oyunun
sosyalleştirici etkisi de biraz daralmakla
birlikte devam ediyordu. Çocuklar,
bilgisayar başı ritüellerinde buluşur
olmuşlardı ki bu, çalışan ailenin hayatında
da kolaylaştırıcı bir etkiye sahipti.
Ancak bir yandan oyunlar korkunç bir hızla
gelişirken, salonda televizyon izleyen
ebeveynlerin akıllarında sorular belirmeye
başladı: "Bu çocuklar içeride ne yapıyor?"
Soru, aradan geçen yıllar boyunca internet
ile, onun bir getirisi olan on-line oyunlar
ile ve PlayStation ile giderek daha da
şiddetlendi. Bu soruyu birçok açıdan
yanıtlamaya çalışan bilim dünyası, bugün
madalyonun diğer yüzünü, oyunların
potansiyel yararlarını da masaya yatırmaya
başladı. Eğitimciler bilgisayar oyunlarına
artık "öcü" gözüyle bakmıyorlar.
Günümüz oyunlarının, strateji, taktik,
öngörü ve planlama gerektirmesi, somut
bilgilerin hızlı ve çabuk bir biçimde
kullanılmasını talep etmesi, analitik zekayı
geliştirmesi bu görüşü güçlendiriyor.
Oyunların çocukların karar verme yeteneği
üzerindeki katkısı tartışılmaz. Elbette
sadece oyun oynayarak yabancı dil öğrenmek
mümkün değil. Ancak popüler bilgisayar
oyunları, çocukların İngilizce sözcük
dağarcığını da genişletiyor. Süreklilik arz
eden oyunlar, çocukların bir konuyu uzun
süre takip etme konsantrasyonlarını
artırıyor.

Büyük
fırsat
Jim McClellan'ın The Guardian gazetesinde
yayınlanan 2 Haziran tarihli "Playtime In The
Classroom" (Sınıfta Oyun Zamanı) başlıklı yazısı
da işte bu konuyu ele alıyor. ABD'li popüler
bilim yazarı Steve Johnson'ın "Everything Bad is
Good For You" (Kötü Olan Her Şey Sizin İçin
İyidir) kitabından yola çıkan yazı, reality show
ve televizyon dizilerinin de yararları olduğunu
öne süren kitabın daha çok bilgisayar oyunları
ile ilgili tezlerinin üzerine eğiliyor.
Johnson SimCity, Age Of Empires ve Civilization
gibi oyunların temel alınmasını ancak bu oyunlar
hazırlanırken geçmişte olanlarla ilgili gerçek
bilgilerin ve gerçek ihtimallerin kullanılmasını
"büyük bir fırsat" olarak niteliyor. Yazar, bu
oyunların altındaki mimarinin açıklanmasının,
eğitimcilerin gerçek tarihsel bilgileri oyunlara
yüklemesinin ya da oyunlarda küçük
değişikliklerin yapmasının ve böylece insanların
farklı tarih versiyonları üzerinde oynamalarının
"harika" olacağını öne sürüyor.
What Video Games Have to Teach Us About Learning
and Literacy (Video Oyunlarının Bize Öğrenim ve
Okur Yazarlıkla İlgili Öğretebilecekleri)
kitabının yazarı James Paul Gee ise
eğitimcilere, oyunların çocukları nasıl motive
ettiğine bakmaya davet ediyor. Gee, sıkıcı
testleri tahammül edilir hale getiren oyunları,
"ilaçlara katılan tatlandırıcılara" benzetiyor.
Gee'nin bağlı olduğu Wisconsin Üniversitesi'nde
ekolojik, sosyal, ekonomik ve kültürel konuların
ekten olduğu bir kent planlama oyunu
hazırlanıyor. New York merkezli Tabula Digita
şirketi ise cebir eğitimi için üç boyutlu bir
oyun tasarlıyor.
Oyun tasarımcılarının görüşlerine de yer veren
The Guardian oyunların yararları ile birlikte şu
soruyu gündeme getiriyor: "Eğer ticari oyunlar
eğitici ise, okullarda kullanılmak üzere yeni
oyunlar yazmanın gereği var mı?" Henüz
bilgisayarlı eğitimin yeteri kadar
yaygınlaşmadığı ülkemiz için bu soru biraz erken
görünebilir. Ancak bugün Batı'da eğitimciler
arasında giderek daha çok tartışılan konu,
ailelerin çocukların bilgisayar başında
geçirdikleri zamana yaklaşımlarını değiştireceğe
benziyor.
CM'ci
teknik direktör!
Bilgisayar oyunları, sadece küçüklerin değil,
büyüklerin de "eğitimine katkı" sağlıyor. Bunun
nedenleri kimi oyunların sadece birer dijital
tasarım oyunu olmamasında, birçok sosyal gerçeği
de barındırmasında gizli. Futbolcuların teknik
özellikleri ile birlikte karakter özelliklerini
de içeren ve şaşırtıcı derecede doğru bilgilere
yer veren bir veritabanına sahip Championship
Manager (CM) oyunu, büyüklerin oyunlarla
ilişkisi üzerine önemli ipuçları barındırıyor.
İngiltere Milli Takımı da dahil olmak üzere
birçok futbol takımına çok sayıda CM
oyuncusunun, oyundaki başarılarını referans
göstererek teknik direktörlük yapmak üzere
başvurduğu biliniyor. Önümüzdeki günlerde kent
tasarlama simülasyonu oyunu SimCity
oyuncularının da belediye başkanı adayı
olmaları, en azından adayların seçim
kampanyalarında oyundaki başarılarını
kullanmaları şaşırtıcı olmasa gerek...
|